**獨(dú)家揭秘:索尼PS5業(yè)務(wù)展望光明,玩家忠誠度決定未來**
在最近的投資者會議上,索尼描繪了一幅對PlayStation 5及其未來發(fā)展充滿希望的畫面,盡管面臨裁員和未達(dá)成銷售目標(biāo)的挑戰(zhàn)。公司信心滿滿,認(rèn)為游戲大作與忠實(shí)玩家的持續(xù)投入將推動PS5進(jìn)入黃金期。
盡管PS5全球總銷量略遜于PS4(但在美國市場領(lǐng)先),但升級用戶的消費(fèi)能力驚人。據(jù)統(tǒng)計,PS5用戶在新平臺上平均花費(fèi)高達(dá)731美元,遠(yuǎn)超PS4同期玩家的580美元。截至半程,PS5一代已實(shí)現(xiàn)1060億美元銷售額和100億美元運(yùn)營利潤,與PS4整個生命周期的業(yè)績相當(dāng)。
PS5的成功部分歸功于老款主機(jī)的持久魅力,雖然仍有約半數(shù)玩家堅守PS4,但PS5玩家的游戲時長幾乎是上一代的兩倍。最忠誠的玩家成為升級主力軍,這打破了現(xiàn)代游戲世代劃分的傳統(tǒng)觀念,更像是PC和智能手機(jī)平臺的延續(xù)。
盡管《Helldivers 2》因同時登陸PS5和PC而成為今年最暢銷游戲,但索尼暫無計劃同步發(fā)布像《金剛狼》這樣的作品到Steam。索尼計劃采取更策略的方式,通過在PC端推出獨(dú)占游戲的移植,吸引新玩家關(guān)注PS平臺的續(xù)作。然而,對于PC玩家而言,等待新大作在競爭對手商店上線似乎更為常見。
盡管PS5上的總支出增加,但大部分集中在頂級的live服務(wù)游戲如《堡壘之夜》和《Apex 英雄》。全游戲銷售額雖下降12%,但DLC、戰(zhàn)斗通行證和皮膚等周邊收入暴增176%。這一趨勢反映出新游戲面臨的競爭壓力,以及為何眾多開發(fā)商熱衷于打造像《GTA 在線》和《原神》那樣的作品。索尼自家的第一方游戲依然熱銷,《蜘蛛俠2》已售出超過1100萬份。
PS+如今比以往任何時候都復(fù)雜且昂貴,但對索尼來說似乎奏效。盡管訂閱總數(shù)變化不大,但升級至Extra和Premium會員的常客有所增長。Extra會員的免費(fèi)游戲庫增長16%,而Premium會員包括經(jīng)典游戲和云流媒體服務(wù)則增長19%。索尼正在通過提高訂閱層級來留住用戶,而非單純擴(kuò)大受眾。
虛擬現(xiàn)實(shí)頭盔市場并未顯示出增長跡象,PS VR2在會議中未被提及,僅作為“周邊設(shè)備”類別之一。盡管配件消費(fèi)增長了34%,但它仍是總收入的微小部分。索尼并未透露頭戴設(shè)備的出貨量,據(jù)報道已暫停生產(chǎn)以消化現(xiàn)有庫存。目前來看,VR并不在索尼的戰(zhàn)略核心位置。
去年,索尼預(yù)計2025年一半的發(fā)布將在PC和移動領(lǐng)域。目前尚未在手機(jī)上發(fā)布新游戲,但這正是其拓寬受眾并利用資金支持主機(jī)游戲開發(fā)戰(zhàn)略的一部分。Hermen Hulst表示,索尼正在手機(jī)領(lǐng)域建立強(qiáng)大團(tuán)隊,并采取更為穩(wěn)健的方法,因?yàn)橄噍^于PC,手機(jī)開發(fā)與核心業(yè)務(wù)關(guān)聯(lián)性較弱。
